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Design of Software Engineering Experiments Course Final Report

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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Diseño de Experimentos de Ingeniería de Software

Sección: SW71

Profesor: Julio Manuel Noriega Melendez

Informe del Trabajo Final

Grupo 1

Graphic Novel Hub

Ciclo 2024-1

Nombres y Apellidos Código
Cuya Villegas, Rafael Alberto u201913495
Laguerre Challco, Fabrizzio Hernán u20211a950
Tasayco Vilcamiza, Damaris u202119605
Ramos Najar, Tony Alexander u20211a153
Zarate Castro, Jose Daniel u202019128

ABRIL 2024


Registro de versión del informe

Versión Fecha Autor Descripción de modificación
1.0 01/04/2024 Fabrizzio Laguerre Creación del reporte y se definió la estructura del informe

Student Outcomes

Criterio específico Acciones Realizadas Conclusiones
Comunica oralmente sus ideas y/o resultados con objetividad a público de diferentes especialidades y niveles jerarquicos, en el marco del desarrollo de un proyecto en ingeniería.
Comunica en forma escrita ideas y/o resultados con objetividad a público de diferentes especialidades y niveles jerarquicos, en el marco del desarrollo de un proyecto en ingeniería.

Tabla de Contenido


Capitulo I: Introducción

1.1. Startup Profile

1.1.1. Descripción de la Startup

Curihub es un startup dedicado a fomentar y motivar los hábitos de lectura mediante el uso de tecnologías que facilitan el acceso, la distribución y la venta de mercancia. En Curihub, nos visualizamos como líderes en la transformación del sector de la lectura a través de soluciones tecnológicas innovadoras y una cultura de colaboración. Queremos ser reconocidos por nuestra capacidad para crear un ecosistema de compra y venta de productos de anime inclusivo, accesible y sostenible, que inspire a las personas a disfrutar de este contenido en todo el mundo. Nuestra misión es hacer que la adquisición de productos de anime más eficiente, segura y confable. Para lograrlo, trabajamos en estrecha colaboración con tiendas y distribuidoras para desarrollar soluciones tecnológicas innovadoras que hagan que la venta de estos productos sea más conveniente y atractiva que nunca. Nuestra vusión es ser reconocidos como líderes globales en la distribución de productos de anime, transformando y unificando el mercado a través de la innovación tecnológica. Aspiramos a ser el puente principal entre Japón y el resto del mundo para productos de anime, creando una comunidad global donde fans, tiendas y distribuidores puedan prosperar juntos.

1.1.2. Perfiles de integrantes del equipo

Foto
Descripción
Mi nombre es Fabrizzio Hernán Laguerre Challco, tengo 19 años, desde pequeño siempre he sentido un interés por aprender a usar ciertos dispositivos siendo uno de estos los más útiles que tenemos en la actualidad, las computadoras, por ello me esforzado en practicar y aprender ciertas habilidades en ofimática, edición de videos, programación y en aprender inglés, habilidades que puedo ofrecer para contribuir al grupo.

1.2. Solution Profile

1.2.1. Antecedentes y Problemática

What?
La empresa se especializa en la distribución de una amplia gama de productos relacionados con el anime, incluyendo mangas, peluches, figuras coleccionables, ropa y más. Ofrece una plataforma web que facilita a tiendas y distribuidores la venta y compra de estos productos de manera segura, eficiente y rápida.

When?
La operación de la empresa podría haber comenzado hace unos años, adaptándose y creciendo en respuesta a la creciente popularidad del anime y la cultura pop japonesa a nivel mundial. La plataforma web está disponible 24/7, ofreciendo actualizaciones constantes de inventario y nuevos lanzamientos.

Where?
Los usuarios ya sean consumidores y distribuidores podrán utilizar nuestra aplicación en cualquier dispositivo que dispongan de acceso a internet, ya que contará con diseño responsivo. Por ende, está dirigida (principalmente) a los vendedores y compradores de productos de anime.

Who?
La empresa atiende a un amplio espectro de clientes, desde tiendas especializadas en productos de anime y manga hasta grandes distribuidores y minoristas online que buscan ampliar su oferta de productos. También atrae a consumidores finales apasionados por el anime y la cultura pop japonesa.

Why?
La empresa fue creada para solucionar varios desafíos en la industria del anime y manga, como la dificultad de acceso a un catálogo diverso y auténtico de productos fuera de Japón, la necesidad de una distribución más eficiente y segura, y la demanda de servicios personalizados para tiendas y distribuidores.

How?
Mediante el desarrollo de una plataforma web intuitiva y segura, la empresa facilita el proceso de pedido, venta y distribución de productos de anime. La plataforma incluye funciones como gestión de inventario, procesamiento de pedidos en tiempo real, seguimiento de envíos, y soporte al cliente. La empresa asegura la autenticidad y calidad de los productos a través de asociaciones directas con proveedores y fabricantes en Japón.

How much?
Los costos para los usuarios de la plataforma pueden variar. Podría incluir una tarifa de suscripción mensual o anual para los vendedores, además de una comisión sobre las ventas realizadas. Para los compradores, los precios de los productos estarían competitivamente establecidos, y los costos de envío se calculan en función del destino y el tamaño del pedido.

Antecedentes:
La proliferación del anime y la cultura pop japonesa ha visto un aumento en la demanda mundial de productos relacionados. Sin embargo, muchas tiendas y distribuidores fuera de Japón enfrentan dificultades para acceder a un mercado diverso y obtener productos auténticos de manera eficiente y rentable. Además, la falsificación y la variabilidad en la calidad de los productos son problemas constantes en el mercado.

Problemática a resolver:
Acceso limitado a productos auténticos y variados de anime fuera de Japón, ineficiencias en la cadena de suministro y distribución para tiendas y distribuidores internacionales. Falta de una plataforma centralizada que ofrezca seguridad, eficiencia y rapidez en la transacción y distribución de productos de anime y la necesidad de un control de calidad confiable para combatir la proliferación de productos falsificados.

1.2.2. Lean UX Process

1.2.2.1. Lean UX Problem Statements

Problem Statement #1: Tiendas y distribuidoras de anime
En el dinámico mercado del anime y el manga, los dueños de tiendas y distribuidoras enfrentan múltiples desafíos para satisfacer la creciente demanda de productos auténticos y variados. Estos desafíos incluyen dificultades para acceder a un inventario amplio y diversificado, la gestión ineficiente de la cadena de suministro, y la constante amenaza de productos falsificados, lo que resulta en una experiencia de compra decepcionante para los consumidores finales y afecta la reputación de los vendedores. A esto se suma la complejidad de gestionar múltiples relaciones con proveedores y la presión de mantener una logística eficiente y coste-efectiva en un entorno de comercio electrónico globalizado. Estos problemas no solo limitan la capacidad de las tiendas y distribuidoras para expandir su alcance y mejorar su rentabilidad, sino que también comprometen su habilidad para proporcionar a los aficionados del anime acceso rápido y seguro a los productos que aman, obstaculizando el crecimiento general del mercado de anime y manga fuera de Japón.
¿Cómo atraer más clientes a las tiendas y distruibuidoras de anime haciendo uso de las nuevas tecnologías e innovaciones que existen en el mercado actual?

Problem Statement #2: Consumidores de contenido
Las personas que buscan consumir contenido literario a menudo se enfrentan a la difícil realidad de no tener acceso fácil al contenido en formato digital. Además, en algunos casos no logran encontrar legalmente el contenido deseado, lo que las lleva a recurrir a prácticas ilegales como la piratería, lo que afecta directamente a los creadores de contenido. De este modo, se detectó como factor crítico la falta de acceso fácil y legal al contenido literario en formato digital que permitan a los lectores seguir apoyando a los autores de las obras que ellos consumen sin tener que recurrir a prácticas no éticas que perjudican la industria.
¿Cómo se puede aprovechar al máximo las nuevas tecnologías y herramientas disponibles en la actualidad para brindar facilidades para adquirir y consumir contenido literario a los lectores que mejoren su experiencia en general?

1.2.2.2. Lean UX Assumptions

Business Assumptions:
Creo que mis clientes necesitan acceder a una amplia variedad de mangas y productos de anime de manera conveniente y atractiva en la era digital. Estas necesidades se pueden resolver con una plataforma digital que facilite el acceso, distribución y publicación de contenidos de mangas y productos de anime. Mis clientes iniciales serán los amantes de los mangas y tiendas pequeñas que buscan llegar a un mercado más amplio a través de mi plataforma. El valor #1 que un cliente quiere obtener de mi servicio es acceso conveniente a una amplia variedad de contenido relevante y de calidad. El cliente también puede obtener beneficios adicionales como personalización del contenido, recomendaciones basadas en intereses individuales, y descuentos en forma de "bundles".

El valor #1 que un cliente requiere de mi servicio es que puedan acceder al catálogo de productos de las tiendas y distruibuidoras de forma eficiente y segura, además de que les permita realizar las operaciones de compra y venta.

El cliente también puede obtener estos beneficios adicionales: ahorrar tiempo en realizar el proceso de publicación de productos (al contar con una herramienta que lo gestiona de una manera más automatizada), una mejor experiencia por parte de los consumidores (al contar con una amplia variedad de contenido centralizado en una aplicación que le fomente a seguir comprando) y una mayor facilidad para realizar pagos por sus productos.

Voy a adquirir a mis clientes a través de publicidad en redes sociales como YouTube y Google Ads para alcanzar a los productores y consumidores de productos anime. Asimismo, buscaremos fidelizar a nuestros clientes para que empiecen a realizar marketing de boca a boca.

Haré dinero a través una tarifa de suscripción mensual o anual para los vendedores, además de una comisión sobre las ventas realizadas. Para los compradores, los precios de los productos estarían competitivamente establecidos, y los costos de envío se calculan en función del destino y el tamaño del pedido.

Mi competencia en el mercado serán las empresas ya establecidas que ofrezcan servicio de plataforma de comercio electrónico specializadas en productos de anime u otros.

Los venceremos debido a que brindaremos una experiencia de software que cumple con lo requerido para que sea una aplicación completa en su rubro y sea amigable con los dos usuarios que interactúan con ella.

Mis mayores riesgos de producto son fallas en el sistema de la aplicación web y que el cliente no lo considere una alternativa adecuada a sus necesidades.

Resolveremos esto a través de un buen proceso de desarrollo, apoyado en el diseño previo de la aplicación; así como la realización de entrevistas para conocer más a fondo la situación actual, que es lo que espera el usuario y que tan cómodo se encuentra con la propuesta que planteamos.

Sabremos que hemos tenido éxito cuando veamos uno de estos cambios en el comportamiento de nuestro cliente:

  • Mayor satisfacción al saber que puede acceder fácilmente a una amplia variedad de clientes para realizar ventas.
  • Motivación al saber que sus productos están siendo publicados en una plataforma que fomenta y brinda recomendaciones a clientes según sus gustos y preferencias.

¿Qué otras suposiciones tenemos que, de probarse falsas, pueden causar que nuestro proyecto fracase?

  • Los consumidores buscan utilizar medios más actuales para adquirir y consumir productos de anime.
  • Los dueños de tiendas o distribuidoras no se sienten cómodos con los medios tradicionales de publicación. Asimismo, esperan en algún momento recibir un aumento de ventas y clientela.

User Assumptions
¿Quién es el usuario?

  • Las tiendas especializadas en productos de anime y manga hasta grandes distribuidores y minoristas online que buscan ampliar su oferta de productos.
  • Consumidores finales apasionados por el anime y la cultura pop japonesa.

¿Dónde encaja nuestro producto? ¿En su trabajo o en su vida?
En el caso de los consumidores, la utilización de la plataforma se da cuándo están buscando realizar una actividad de ocio. Por ende, el producto será utilizado en su vida cotidiana.

En el caso de los autores, el uso de la plataforma se da cuándo estan buscando aumentar sus ventas dentro de su trabajo. No obstante, para fines prácticos, se considerará que nuestro producto será utilizado en el desarrollo de sus actividades de trabajo.

¿Qué problemas tiene nuestro producto y cómo se pueden resolver?
Problemas:

  • Que la herramienta no resulte atractiva para los consumidores y distribuidores, ya que sin ambas partes no se podría generar suficiente contenido y monetización para mantener el negocio en funcionamiento.
  • Que los consumidores no encuentren interesante nuestra propuesta y prefieran conservar o mantener la forma en la que consumían contenido hasta el momento. Solución:
  • Realizar un buen diseño de entrevistas para que esta sea realizada de la mejor manera posible y entender qué es lo que espera encontrar los dos tipos de usuario y cómo debería ser su experiencia de usuario al emplear la aplicación.
  • Obtener información de la competencia y analizarla para establecer un estándar de qué características necesitamos desarrollar para nuestro producto.

¿Cuándo y cómo es usado nuestro producto?
Nuestro producto de software será utilizado cuando el distribuidor decida publicar su catálogo de productes y busque aumentar su npumero de ventas y clientes.

También, cuando el lector decida acceder a consumir diversas obras publicadas en una misma plataforma.

Finalmente, nuestro producto será utilizado por medio de una aplicación web que cuente con diseño responsivo y les permita a nuestros usuarios desarrollar cómodamente todas las operaciones que requiera independientemente del tamaño de la pantalla de su dispositivo.

¿Qué características son importantes?

  • Realizar operaciones de creación, visualización y edición de los productos que el distribuidor publique.
  • Permitir a las distribuidoras crear blog post para que puedan recibir comentarios, peticiones y calificaciones a sus productos por parte de los usuarios.
  • Facilitar al consumidor la búsqueda de productos según la tienda, categoría y precio de este.

¿Cómo debe verse y comportarse nuestro producto?

  • La interfaz de usuario (UI) de nuestra aplicación debe de ser moderna, llamativa y coherente con nuestro rubro de lectura.
  • La experiencia de usuario (UX) de nuestra aplicación debe de priorizar la navegación sencilla e intuitiva a través de los diferentes apartados de la aplicación.
  • El servicio debe de estar disponible en todo momento (24/7).

1.2.2.3. Lean UX Hypothesis Statements

Creemos que

Creemos que,

Creemos que,

Creemos que

1.2.2.4. Lean UX Canvas

leanux.jpg

1.3. Segementos Objetivos

:

Consumidores de contenido:

Capítulo II: Requirements Elicitation & Analysis

2.1. Competidores

  • ****:
  • ****:
  • ****:

2.1.1. Análisis Competitivo

Alt text Alt text Alt text Alt text Alt text

2.1.2. Estrategias y tácticas frente a competidores

2.2. Entrevistas

2.2.1. Diseño de entrevistas

:

Preguntas introductorias:

  • ¿Cuál es su nombre completo y cuántos años tiene? Además, ¿en qué distrito se encuentra actualmente?
  • ¿A qué se dedica actualmente?

Preguntas principales:

Para Consumidores de contenido:

Preguntas introductorias:

  • ¿Cuál es su nombre completo y cuántos años tiene? Además, ¿en qué distrito se encuentra actualmente?
  • ¿A qué se dedica actualmente?
  • ¿Cuáles son los dispositivos que utiliza principalmente?
  • ¿Qué géneros de manga prefieres y por qué?
  • ¿Sigues a autores específicos? ¿Cuáles son tus favoritos?
  • ¿Prefieres comprar mangas en formato físico o digital? ¿Por qué?
  • ¿También compras mercancia de tus mangas preferidos?
  • ¿Cómo decides qué manga comprar? ¿Qué factores influyen en tu decisión?
  • ¿Qué buscas en una tienda de mangas, ya sea en línea o física?
  • Describe una experiencia de compra positiva que hayas tenido al adquirir mangas. ¿Qué la hizo especial?

Preguntas principales:

2.2.2. Registro de entrevistas

Tienda

Nombre:

Edad:

Distrito:

Alt text

Nombre completo:

Edad:

Distrito:

Alt text

Lector

Nombre completo:

Edad:

Distrito:

Alt text

Nombre completo:

Edad:

Distrito: Alt text

Nombre completo:

Edad:

Distrito:

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2.2.3. Análisis de entrevistas

  • Consumidores de contenido:

  • Escritores:

2.3. Needfinding

2.3.1. User Personas

Alt text

Alt text

2.3.2. User Task Matrix

Escritores

Alt text

Consumidores de contenido

Alt text

2.3.3 User Journey Mapping

Escritores

Alt text

Consumidores de contenido

Alt text

2.3.4. Empathy Mapping

Escritores

Alt text

Consumidores de contenido

Alt text

2.3.5 As-Is Scenario Mapping

Escritores

Alt text

Consumidores de contenido

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Capítulo III: Requirements Specification

3.1. To-Be Scenario Mapping

Creador de contenido

To-BE Scenario Mapping

Lector de contenido

To-Be Scenario Mapping

3.2. User Stories

Creador de contenido

User Stories

Lector de contenido

User Stories

3.3. Impact Mapping

Impact Mapping

3.4. Product Backlog

Product Backlog


Conclusiones


Bibliografía

Inter. (s.f.). Google Fonts. Recuperado 26 de marzo de 2023, de https://fonts.google.com/specimen/Inter

T. (2018, 21 junio). Information Architecture. Basics for Designers. - UX Planet. Medium. https://uxplanet.org/information-architecture-basics-for-designers-b5d43df62e20


Anexos

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