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Manual: Improve French translation. #29329

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Sep 5, 2024
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30 changes: 15 additions & 15 deletions manual/fr/cameras.html

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10 changes: 5 additions & 5 deletions manual/fr/fog.html
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -28,9 +28,9 @@ <h1>Le brouillard</h1>
<div class="lesson-main">
<p>Cet article fait partie d'une série consacrée à Three.js dont le premier article s'intitule <a href="fundamentals.html">Principes de base</a>.
Si vous ne l'avez pas encore lu, vous devriez commencer par lui. Si, également, vous n'avez pas lu l'article concernant <a href="cameras.html">les caméras</a>, lisez-le avant de poursuivre.</p>
<p>Le brouillard dans un moteur 3D est généralement un moyen d'atténuer les couleurs de la scène vers une couleur désirée en fonction de la distance par rapport à la caméra. Dans Three.js, vous pouvez ajouter du brouillard en crééant dans la propriété <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene#fog"><code class="notranslate" translate="no">fog</code></a> de votre scène, soit un objet <a href="https://threejs.org/docs/#api/en/scenes/Fog"><code class="notranslate" translate="no">Fog</code></a> soit un objet <a href="https://threejs.org/docs/#api/en/scenes/FogExp2"><code class="notranslate" translate="no">FogExp2</code></a>.</p>
<p><a href="/docs/#api/en/scenes/Fog"><code class="notranslate" translate="no">Fog</code></a> permet de définir les paramètres <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code> en tant que distance par rapport à la caméra. Ce qui se trouve entre la caméra et <code class="notranslate" translate="no">near</code> n'est pas affecté par le brouillard.
Ce qui est au-delà de <code class="notranslate" translate="no">far</code> est complètement dans le brouillard. Ce qui se trouve entre les deux, est altéré par le brouillard.</p>
<p>Le brouillard dans un moteur 3D est généralement un moyen d'atténuer les couleurs de la scène vers une couleur désirée en fonction de la distance par rapport à la caméra. Dans Three.js, vous pouvez ajouter du brouillard en créant un objet <a href="https://threejs.org/docs/#api/en/scenes/Fog"><code class="notranslate" translate="no">Fog</code></a> ou <a href="https://threejs.org/docs/#api/en/scenes/FogExp2"><code class="notranslate" translate="no">FogExp2</code></a> et en le définissant sur la propriété <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene#fog"><code class="notranslate" translate="no">fog</code></a> de votre scène.</p>
<p><a href="/docs/#api/en/scenes/Fog"><code class="notranslate" translate="no">Fog</code></a> permet de définir les paramètres <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code> qui sont les distances par rapport à la caméra. Tout ce qui se trouve entre la caméra et <code class="notranslate" translate="no">near</code> n'est pas affecté par le brouillard.
Ce qui est au-delà de <code class="notranslate" translate="no">far</code> est complètement dans le brouillard. Ce qui se trouve entre les deux, est interpolé entre la couleur du matériau et la couleur du brouillard.</p>
<p>Il y a aussi <a href="/docs/#api/en/scenes/FogExp2"><code class="notranslate" translate="no">FogExp2</code></a> qui croît de façon exponentielle en fonction de la distance de la caméra.</p>
<p>Pour utiliser <a href="/docs/#api/en/scenes/Fog"><code class="notranslate" translate="no">Fog</code></a>, suivez cet exemple :</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
Expand Down Expand Up @@ -194,7 +194,7 @@ <h1>Le brouillard</h1>

<p></p>
<p>Vous pouvez voir qu'un réglage <code class="notranslate" translate="no">near</code> à 1.9 et <code class="notranslate" translate="no">far</code> à 2.0 donne une transition très nette entre non embué et complètement dans le brouillard. <code class="notranslate" translate="no">near</code> = 1.1 et <code class="notranslate" translate="no">far</code> = 2.9 devrait être la meilleure configuration étant donné que nos cubes tournent à 2 unités de la caméra.</p>
<p>Une dernière chose ! Il existe une propriété <a href="/docs/#api/en/materials/Material#fog">fog</a> pour savoir si les objets rendus avec ce matériau sont affectés ou non par le brouillard. La valeur par défaut est <code class="notranslate" translate="no">true</code> pour la plupart des matériaux. Voici deux exemples illustrant cette volonté de désactiver le brouillard : imaginez que vous créez un simulateur de véhicule 3D avec une vue depuis le siège du conducteur (cockpit). Vous ne voulez pas qu'il n'y ait de brouillard à l'intérieur du véhicule. Prenons un second exemple : une maison avec un épais brouillard à l'extérieur. Disons que pour commencer, le brouillard est réglé pour commencer à 2 mètres (near = 2) et être total à 4 mètres (far = 4). Les pièces et la maison faisant plus de 4 mètres, il vous faudra donc définir les matériaux utilisés à l'intérieur de la maison pour qu'il n'y ait pas de brouillard, sinon, cela donnerait l'aspect non désiré suivant :</p>
<p>Une dernière chose ! Il existe une propriété <a href="/docs/#api/en/materials/Material#fog">fog</a> pour savoir si les objets rendus avec ce matériau sont affectés ou non par le brouillard. La valeur par défaut est <code class="notranslate" translate="no">true</code> pour la plupart des matériaux. Voici deux exemples illustrant cette volonté de désactiver le brouillard : imaginez que vous créez un simulateur de véhicule 3D avec une vue depuis le siège du conducteur (cockpit). Vous ne voulez pas qu'il y ait de brouillard à l'intérieur du véhicule. Prenons un second exemple : une maison avec un épais brouillard à l'extérieur. Disons que pour commencer, le brouillard est réglé pour commencer à 2 mètres (near = 2) et être total à 4 mètres (far = 4). Les pièces et la maison faisant plus de 4 mètres, il vous faudra donc définir les matériaux utilisés à l'intérieur de la maison pour qu'il n'y ait pas de brouillard, sinon, cela donnerait l'aspect non désiré suivant :</p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="fogHouseAll" style="height: 300px;" class="border"></div>
Expand All @@ -206,7 +206,7 @@ <h1>Le brouillard</h1>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="fogHouseInsideNoFog" style="height: 300px;" class="border"></div>
<div class="code">fog à true sur uniquement les matériaux extérieurs de la maison.</div>
<div class="code">fog à true uniquement sur les matériaux extérieurs de la maison.</div>
</div>
</div>

Expand Down
16 changes: 8 additions & 8 deletions manual/fr/fundamentals.html
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -103,7 +103,7 @@ <h1>principes de base</h1>
soit <a href="canvas-textures.html">générées par le biais d'un canevas</a> ou
<a href="rendertargets.html">résultant du rendu d'une autre scène</a>.</p>
</li>
<li><p>Les objets <a href="/docs/#api/en/lights/Light"><code class="notranslate" translate="no">Light</code></a> représentent <a href="lights.html">différentes sortent de lumière</a>.</p>
<li><p>Les objets <a href="/docs/#api/en/lights/Light"><code class="notranslate" translate="no">Light</code></a> représentent <a href="lights.html">différentes sortes de lumière</a>.</p>
</li>
</ul>
<p>Maintenant que tout cela a été défini, nous allons présenter un exemple de type <em>"Hello Cube"</em> utilisant un
Expand Down Expand Up @@ -158,18 +158,18 @@ <h1>principes de base</h1>
Dans ce cas, 75 degrés d'ouverture verticale. Il est à noter que
la plupart des angles dans Three.js sont exprimés en radians à l'exception
de la caméra perspective.</p>
<p><code class="notranslate" translate="no">aspect</code> est l'aspect de l'affichage dans le canevas. Cela sera détaillé
<p><code class="notranslate" translate="no">aspect</code> est le ratio d'affichage dans le canevas. Cela sera détaillé
<a href="responsive.html">dans un autre article</a>. Toutefois, par défaut,
un canevas est de taille 300x150 pixels ce qui lui confère l'aspect 300/150 ou 2.</p>
un canevas est de taille 300x150 pixels ce qui lui confère un ratio de 300/150 ou 2.</p>
<p><code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code> délimitent la portion de l'espace devant la caméra dont
le rendu est effectué. Tout ce qui est avant ou après est découpé (<em>clipped</em>),
donc non dessiné.</p>
<p>Ces 4 paramètres définissent une pyramide tronquée ou <em>"frustum"</em>.
En d'autres termes, il s'agit d'une autre forme 3D à l'instar des sphères,
cubes et prismes.</p>
<p><img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
<p>L'espacement entre les plans <em>near</em> et <em>far</em> est déterminé
par le champ de vision. La largeur est fixée par le champ de vision et l'aspect.</p>
<p>La hauteur des plans <em>near</em> et <em>far</em> est déterminée
par le champ de vision. La largeur de ces plans est déterminée par le champ de vision et le ratio.</p>
<p>Tout ce qui est dans le <em>frustum</em> est dessiné. Ce qui est à l'extérieur ne l'est pas.</p>
<p>La caméra regarde par défaut suivant l'axe -Z, +Y pointant le haut.
Nous mettons notre cube à l'origine donc nous devons déplacer la caméra de l'origine légèrement vers son arrière
Expand All @@ -181,9 +181,9 @@ <h1>principes de base</h1>
<p>Dans le schéma ci-dessus, nous pouvons voir que notre caméra est placée
en <code class="notranslate" translate="no">z = 2</code>. Elle regarde le long de la direction -Z.
Notre <em>frustum</em> démarre à 0.1 unités de la caméra et s'étend jusqu'à 5 unités devant elle.
Comme le schéma est vu du haut, le champ de vue est affecté par l'aspect.
Notre canvas est deux fois plus large que haut donc le champ de vue horizontal
est plus grand que les 75 degrés spécifié pour le champ vertical.</p>
Comme le schéma est vu du haut, le champ de vision est affecté par le ratio du canvas.
Celui-ci est deux fois plus large que haut donc le champ de vision horizontal
est plus grand que les 75 degrés spécifiés pour le champ de vision vertical.</p>
<p>Ensuite, nous créons une <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a>. Dans Three.js, une <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> est la racine
du graphe de scène. Tout ce que nous voulons que Three.js dessine doit être ajouté
à la scène. Cela sera davantage détaillé dans <a href="scenegraph.html">un futur article sur le fonctionnement des scènes</a>.</p>
Expand Down
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